jueves, 18 de agosto de 2011

2001 como videojuego


Lo que sigue a continuación es una lista, no exhaustiva pero bastante completa, de los planos mediante los que Stanley Kubrick en 2001: A Space Odyssey (1968) intenta lograr que el espectador se sumerja en la escena que contempla, bien haciendo documental el punto de vista (mediante steady-cam, picados o técnicas similares), bien situando la cámara subjetiva en los ojos de alguno de los protagonistas de la historia.































Por supuesto, las técnicas de cámara subjetiva no eran nuevas por entonces; eran utilizadas desde mucho antes y en 1947, nada menos, se rodó una película completa bajo esta perspectiva (La dama del Lago, de Robert Montgomery) y otra con 45 minutos de metraje rodado de esta forma (La senda tenebrosa, de Delmer Daves). Pero lo que me parece fascinante es cómo Kubrick retoma aquí el procedimiento y lo sublima con una exquisita sutileza. En 2001 la cámara nos pone en los ojos de simios, de personas, de máquinas y hasta del monolito, como puede verse en el último fotograma aquí traído. Ponerse en los ojos del misterioso monolito ya es un hallazgo, pero me interesa mucho el modo en que el director de La naranja mecánica intenta convertir al ordenador Hal 9000 en un miembro más del reparto. Kubrick estaba haciendo, en 1968, algo increíble: no sólo estaba humanizando la máquina, tema que viene de muy antiguo, sino que le estaba dando voz y, lo que veo más innovador, mirada, un lugar espacial dentro de la narratividad de la película. Nada más convincente para explicar la humanidad de Hal 9000 que esos planos inmersivos en que Kubrick nos hace ver desde el ojo en gran angular de Hal. La mirada es distinta, distorsionada por la lente –para demostrar que es una máquina quien mira–, pero su perspectiva es muy similar a la de quien está presente en una conversación normal. El espectador cae rápidamente en la trampa narrativa tejida por Kubrick para hacer de Hal el sexto habitante vivo de la nave.

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Muchos años después, los narradores siguen explorando estas posibilidades de inmersión. Hablando de Twelve Blue, la novela hipertextual de Michael Joyce, escribe Marie-Laure Ryan: “el lector no sólo puede asistir a la proyección de la película de la vida interior de los personajes, como en el monólogo interior de la novela impresa, sino que también puede utilizar, quizás incluso ser, la máquina que graba y proyecta imágenes en la pantalla de la mente”[1]. Kubrick consigue hábilmente de que el lectoespectador sea la máquina y se sienta, literalmente, dentro de Hal 9000. Modo de lograr que entendamos intuitivamente que Hal está leyendo los labios de los tripulantes para conocer sus planes: montando la secuencia como un zoom encadenado, de modo que uno de los fotogramas intermedios sea el famoso ojo rojo de Hal:






El término inmersión ha sido utilizado, como ya exponíamos en Pangea (2006), por Philip Quéau y otros autores para teorizar la realidad virtual, pero la narrativa actual más preocupada por la inmersividad es, desde luego, la narrativa de videojuegos. La capacidad de inmersión del jugador y la “jugabilidad” son dos de las características más valiosas en ellos. Pongamos un ejemplo: a juicio de Raúl Barrantes, Ultima Underworld supuso un cambio de paradigma en la historia de los videojuegos; es interesante ver por qué: “En Ultima Underworld hay una sensación de realismo, de especialidad y apertura que no tenía ningún otro juego entonces, ni tan siquiera en los años inmediatamente posteriores. Una sensación de falta de límites, de estar realmente en otro mundo tan palpable que atrapa sin remedio (…) Ultima Underworld nos dio la semántica de lo que debía significar sumergirse en primera persona en un mundo tridimensional”[2]. Es decir: un videojuego, sobre todo los de acción, es tanto más valorado cuanto más capaz es de transmitir la sensación de estar dentro de él, aislándose sensorialmente del resto del mundo.

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Y en este sentido, creo que los diseñadores de juegos podrían aprender mucho de las estrategias de colocación de cámara y de diseño de secuencias de Kubrick. A pesar de que sus medios son 1.0, el resultado es de una brillante inmersividad. He visto 2001 cuatro veces, pero hacía mucho tiempo ya desde la última ocasión. Verla de nuevo ha sido una experiencia distinta, a la luz de lo aprendido desde entonces. Las películas, si uno deja pasar el suficiente tiempo, siempre son diferentes. Más allá del drama metafísico, de la joya fotográfica, de la aventura de ciencia ficción que vi en las otras proyecciones, ahora he disfrutado contemplando un virtuoso programa de modos de creación de inmersión del espectador en una historia.

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Para terminar, y teniendo en cuenta que 2001: A Space Odyssey es una película sobre un ser que nace, y que aparece en la última escena dentro de una placenta situada excéntricamente (es decir, fuera del cuerpo, sin estar dentro de ningún ser humano), dejo al arbitrio del lector –como Kubrick hiciese con el espectador– la posibilidad o no de relacionar esa idea con esta cita de Carl Gustav Jung: “el baño, la inmersión, la inundación, el bautismo y ahogarse, todos estos símbolos alquímicos simbolizan el estado inconsciente, la encarnación del sí-mismo, o mejor, ese proceso inconsciente mediante el cual el sí-mismo ‘renace’ o pasa al estado de experimentabilidad[3].

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[1] Marie-Laure Ryan, La narración como realidad vitual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos; Paidós, Barcelona, 2004, p. 288.

[2] R. Barrantes, “FPS Primigenios. El salto a la tercera dimensión”, en VV.AA, Mondo Pixel; volumen 1, Editorial Tébar, Madrid, 2008, p. 130.

[3] Carl Gustav Jung, “Adán y Eva”, Mysterium coniunctionis. Obra completa, vol. 14; Trotta, Madrid, 2002, p. 372-73.





jueves, 11 de agosto de 2011

Basta de chorradas

Por favor, lean cruzadamente estos dos párrafos:

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1. Umberto Eco viene diciendo desde hace algún tiempo que “Internet es idiota”, que es una “mermelada comunicativa” y que “la pérdida en los conocimientos históricos, una enfermedad típica en Estados Unidos, se está extendiendo por desgracia cada vez más también entre los jóvenes europeos” (aquí). En otro lugar, manifestó que "si tuviera que dejar un mensaje de futuro para la Humanidad, lo haría en un libro en papel y no en un disquete electrónico" (subrayado mío). También explicó aquí por qué un libro no puede ser abreviado ni cambiado si el lector no quiere perder su lección principal: “supongamos que estamos leyendo Guerra y Paz: deseamos desesperadamente que Natacha no acepte la corte que le hace el miserable y canalla de Anatoli; deseamos que esa maravillosa persona que es el príncipe Andrei no muera y que él y Natacha puedan vivir juntos para siempre. Si Guerra y Paz fuese en un hipertexto en un CD-Rom interactivo, podríamos reescribir nuestra historia, de acuerdo con nuestros deseos. Podríamos inventar innumerables Guerra y Paz, donde Pierre Besuchov consigue matar a Napoleón, o a nuestro gusto, donde Napoleón vence al general Kutusov. Desgraciadamente, con un libro no podemos. Debemos ser conscientes de las leyes del Hecho y convencernos de que no podemos cambiar el destino. (…) Guerra y Paz, tal y como está escrita, no nos pone de frente a las ilimitadas posibilidades de la Libertad, sino con las leyes severas de la Necesidad. Para ser personas libres tenemos que aprender esta lección sobre la vida y sobre la muerte, y sólo un libro puede darnos tal sabio conocimiento”.

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2. Noticia de El País del pasado 25 de julio: “Umberto Eco prepara una nueva versión más ‘ágil’ de El nombre de la rosa. El autor pretende hacer su obra ‘más accesible a los nuevos lectores’ para adecuarla al siglo XXI. ‘Umberto Eco advirtió la necesidad de volver a trabajar sobre el texto de El nombre de la rosa para agilizar algunos pasajes y refrescar el lenguaje’, comunica en un escueto comunicado Bompiani, la editorial tradicional del escritor italiano (Alessandria, 1932), que publicó originalmente la novela en 1980”. Más información aquí y aquí. La bochornosa versión light para no-lectores aparecerá el 5 de octubre.

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También dijo Eco: “Los enemigos de la literatura se esconden en otro lugar”.

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En eso estamos de acuerdo.


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